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Thief & Baldur's Gate

Again.

Erst hatte ich geplant, eine humoristische Überschrift samt einleitendem Absatz zu schreiben, aber das widerspricht meinem Ziel.
Ausnahmsweise hab ich mal nicht total verpennt und kann meinem Fetisch für Jubiläen, die durch fünf teilbar sind frönen. Zwar bin ich etwa eine Woche zu spät dran, aber ich denke es ist dennoch im Rahmen. Aber was eigentlich? Thief. Eine grandiose Spielreihe. Am 30. November 1998 erschien ihr erster Teil, Thief: The Dark Project, in Deutschland als Dark Project: Der Meisterdieb erschienen - eine Übersetzung, die sich mit Erscheinen des zweiten Teils als Schuss in den Ofen herausstellen sollte. Tja und das ist nun also etwas mehr als 15 Jahre her.
Tja, wie die Zeit vergeht, denn ich kann mich noch gut an damals erinnern, als Thief noch ganz neu war und ich es mit jemand anderem "zusammen", so zusammen man das zu zweit vor einem Bildschirm bei einem Singleplayer Spiel eben konnte, spielte. War das ein Spaß, denn es war ein Spiel, das einfach so ganz anders war. Nicht metzeln, wenn auch durchaus möglich, war hier gefragt, sondern eher intelligentes Vorgehen. Tücke, Schleichkünste, Einfallsreichtum, Geduld, das war in diesem "Shooter" von Bedeutung, denn Thief ist genau das, wonach es klingt - ein Spiel über Diebe. Na ja, einen Dieb, eben den guten Garrett, in dessen Haut geschlüpft man durch die Missionen zieht und versucht so viel Beute wie möglich zu machen, möglichst ohne dabei aufzufliegen. So prägend war dieses Spielerlebnis, dass nicht nur für mich Thief immernoch das Beispiel für ein gelungenes Schleichspiel ist und, manchen mag es wohl wundern, gerne als Messlatte genutzt wird, wenn irgendwer mal wieder meint Stealth Sektionen einzubauen oder gar ganze Stealth Spiele herauszubringen. Und das ist auch gut so, denn auch wenn man vielleicht vermeiden sollte einfach nur dem großen Vorbild nachzueifern, sollte man sich fragen, was es richtig gemacht hat um diesen Status zu erreichen.
Was hat Thief also richtig gemacht? Anders als z.B. bei den Titeln wesentlich jüngere Splinter Cell Franchise, die ich so kenne dachten sich die Entwickler hier wohl, dass Freiheit geil ist. Und Freiheit ist geil. Man bekommt Gold, das man in der vorherigen Mission gestohlen hat, mittels dem man vor der Mission aus einem begrenztem Angebot wählen kann, bekommt seine Ziele verklickert und dann sieh zu. Mach hinne. Mir doch egal, Hauptsache es klappt. Also wird man in die Welt geworfen und muss eben zusehen, dass man irgendwie weiterkommt. Kein Schlauchlevel, in dem man von linearem Raum zu linearem Raum krebst, die Lichter ausmacht und sich ins Fäustchen lacht. Stattdessen kann man hier machen was man will wie man will. Und das einzige was einem dabei hilft? Ein gutes Gehör, spielerisches Geschick und der Light Gem, der einem anzeigt, wie gut man zu sehen ist. Und genau hier hätten wir auch schon Elemente, die die Reihe dominiert haben, auch bis in den etwas anderen dritten Teil hinein - Sound Design und hilfreiches, wenn auch minimalistisches, Interface.
Klar, der Light Gem ist eigentlich total banane, es ist eben Garretts Gespür für Schatten oder sowas, aber am Ende ists Teil des HUDs. Und das ist gut so. In einem Schleichspiel sollte man nicht frustriert laden müssen, weil man nicht abschätzen konnte, wie gut man denn nun zu sehen ist. So viel Suspension of Disbelief sollte man also haben. Viel wichtiger jedoch fand ich immer das Sound Design, überhaupt eine Geschichte die Looking Glass Studios gut beherrschten, wenn man sich mal ihre andere große Reihe, System Shock, anschaut. Es war damals, unabhängig davon ob nun Thief damit anfing oder nicht, einfach so brachial anders, nicht nur Soundeffekte zu hören, sondern sie auch zu nutzen. Was ist das für ein Boden? Sollte ich hier eventuell langsamer gehen, damit ich nicht zu laut bin? Was war das für ein Geräusch? Kommt eine Wache um die Ecke? Solche Fragen resultierten aus dem Sound Design. Und das ist gut so, denn es half der gewaltigen Immersion ein großes Stück, denke ich.
Überhaupt Immersion. Immersion ist, grob gesprochen, wenn man sehr stark in etwas einsinkt und vergisst, nicht Teil davon zu sein, gewöhnlich wird der Begriff allerdings fragwürdigerweise nur bei Videospielen gebraucht, scheint mir. Jedenfalls, Thief ist immersiv. Sowas von immersiv. Sogar Yahtzee von Zero Punctuation mag die Reihe nicht nur, sondern lobt sie gar und zwar genau hierfür. Thief ist die Art Spiel, die man nach einer längeren Session, am besten Nachts gespielt, ausmacht und sich plötzlich sehr leise bewegt, Türen vorsichtig öffnet und sich nach ein paar Minuten fragt, wo genau eigentlich der Light Gem ist, bis einem auffällt, dass man ja aufgehört hat. Und dieses Gefühl ist einfach grandios. Zudem gebe ich immer wieder Thief 1 an, wenn es um gruselige Spiele geht, denn nicht nur, dass gewisse Missionen ziemlich creepy - und zwar die gute Art von creepy - sind, die erste Kathedralenmissions, ebenso berüchtigt wie die zweite, hat mich wahrscheinlich für immer desensibilisiert, wenn es um Horror bzw. Schreckmomente (in Videospielen) geht. Schloss knacken, war da was? egal, weiterknacken, hm wieder was?, weiter, gleich ist das Schloss offen... AHA! es ist offen. War da nicht wieder was? Klingt so als wärs hinter... WAAAAAAAAH ZOMBIE! Tot. Und das lautstark inklusive, soweit ich mich entsinne mindestens Zurückschreckens, wenn nicht gar Aufspringens ob der Situation. Hach, damals.

Jedenfalls, worauf ich hinaus will: eine großartige Franchise, eines grandiosen Entwicklerstudios, das leider pleite ging. Und sie hatte Geburtstag. Das sollte man vielleicht zumindest mit einer Gedenksekunde würdigen.

Übrigens gilt das Gleiche, also abzüglich der Gameplay Details und des geschlossenen Entwicklerstudios, auch für Baldur's Gate, das ebenfalls am 30. November 1998 erschien. Aber darüber kann man auch schnell sehr viele Lobhymnen googlen, also spare ich mir das. Wobei sich der regelmäßige Leser der ganzen Sache hier durchaus bewusst sein mag.

In diesem Sinne...
... alles Gute, ihr zwei.
3.12.13 02:05
 
Letzte Einträge: Mhm, Ent of ze vorlt, Weihnachten, Ich hab wohl keinen Geschmack, Studio Ghibli, Lemmy Kilmister ist tot


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