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Die Charaktere


In diesem Abschnitt dreht sich alles um die Charaktere allgemein. Also was sie gut können und so weiter und so fort. Simpel eigentlich. Hellfire werde ich wenig bis gar nicht behandeln.
Außerdem wird hier behandelt, wie das Treffen, Schaden austeilen, Blocken etc. funktioniert, des weiteren werde ich was zu den Spells sagen.

Übersicht (klicken um zum Punkt zu springen)

1. Was für Charaktere gibt es überhaupt?
2. Stats? Maxstats?
3. Endet? Ich dachte, man kann die immer weiter steigern?
4. Wie erreiche ich diese Werte denn, wenn bei Level 50 Schluß ist?
5. Was machen denn diese Werte?
6. Wie wird das berechnet?
7. Und wo liegen nun die Unterschiede?
8. Gibt es auch eine Formel für Lebens- und Manapunkte?
9. Mir ist aufgefallen, dass die Charaktere verschieden schnell schlagen, zaubern etc....?
10. Äh... was ist denn Hit Recovery? o.O
11. Und was war jetzt mit den Spells?
12. Und wie komme ich an Spells?
13. Kann ich jeden Spell lernen?
14. Was ist das für eine öh... Aura um meinen Charakter, wenn ich caste?
15. Was sind das für goldene unterlegte Spells? Und was ist den roten Symbolen?
16. Und was machen nun diese Skills?
17. Kann man sich das Wechseln auch einfacher machen? Das ganze Suchen ist so laaahm... =/
18. Wieso kommen, wenn ich Chain Lightning benutze manchmal wenige bis gar keine und manchmal ganz viele Blitze?


1. Was für Charaktere gibt es überhaupt?

Im normalen Spiel gibt es drei Klassen, in Hellfire gibt es vier, fünf oder sechs (man kann zwei versteckte freischalten). Die Charaktere, bzw. ihre Klassen, lauten: Warrior, Rogue, Sorcerer (-> Warri, Rog, Sorc/Mage) und Monk, Barbarian, Bard.
Sie unterscheiden sich gewöhnlich darin, dass sie verschiedene Sachen gut können, z.B. ist die Rogue am besten mit dem Bogen. Ein weiterer wichtiger Unterschied sind die Stats, bzw. die Maxstats.

2. Stats? Maxstats?

Jeder Charakter hat gewisse Charakteristika, die sich in Stärke (Strength -> Str), Geschicklichkeit (Dexterity -> Dex), Magie (Magic -> Mag) und Vitalität (Vitality -> Vit) aufteilen. Jeder Charakter beginnt mit verschiedenen Werten und endet mit anderen.

3. Endet? Ich dachte, man kann die immer weiter steigern?

Nein, eben darum gibt’s ja das Wort „Maxstats“. Jeder Charakter hat einen gewissen Base-Wert, bei dem einfach Schluß ist. Das ist gewöhnlich die Hauptcharakteristik des Charakters. Hier nun die Anfangs und die Endwerte (OHNE Items):

Warrior

Anfangswerte:

Strength: 30
Dexterity: 20
Magic: 10
Vitality: 25

Endwerte:

Strength: 250
Dexterity: 60
Magic: 50
Vitality: 100


Rogue

Anfangswerte :

Strength: 20
Dexterity: 30
Magic: 15
Vitality: 20

Endwerte:

Strength: 55
Dexterity: 250
Magic: 70
Vitality: 80


Sorcerer

Anfangswerte :

Strength: 15
Dexterity: 15
Magic: 35
Vitality: 20

Endwerte:

Strength: 45
Dexterity: 85
Magic: 250
Vitality: 80


Rechnet man diese Werte zusammen, so fällt etwas auf: Die Anfangswerte ergeben immer 85, die Endwerte 460. Außer bei der Rogue. Da fehlen offensichtlich fünf Punkte, die man ruhig noch in Stärke hätte packen können -.-. Tja, Kunstfehler oder so...

4. Wie erreiche ich diese Werte denn, wenn bei Level 50 Schluß ist?

Im Prinzip ganz einfach... ab Lvl 26 kann man bei Adria Elixiere kaufen. Diese steigern bei Einnahme den jeweiligen Stat um einen Punkt. Jedes dieser Elixiere kostet 5000 Gold. Also irgendwie auch recht billig. Allerdings kann man Vitaeles NICHT kaufen, die kann man nur FINDEN. Den Rest zwar auch, aber der ist halt kaufbar. Im Singleplayer werden die Elixiere zugänglich, sobald man in Hell war.
Übrigens gibt’s noch die tollen Statshrines . Maxstats werden golden im Basefenster des Charakterscreens angezeigt.

5. Was machen denn diese Werte?

Das hängt vom jeweiligen Charakter ab. Übrigens gibt es indirekt noch mehr Werte, den Level, das Life und das Mana XD, aber ich würde diese nicht als Stats ansehen. Life, Mana, Level etc., das ist alles miteinander verknüpft, mal so nebenbei gesagt.

Im Wesentlichen ist Str für Schaden im Nahkampf und Fernkampf zuständig.
Dex ist für To Hit, für AC (Armor Class), Blockchance und für Fernkampfschaden (bei Rogue auch für Nahkampf) zuständig.
Mag bestimmt, wie viel Mana man hat und wie gut die Spells treffen. Außerdem wird ein gewisser Magicwert für das Lesen eines Buches verlangt (je nach Spell und eigenem Spelllevel). Und wenn man ganz genau ist, wird der recht sinnlose Bloodstarspell auch noch vom Magicwert, in Sachen Schaden, beeinflusst.
Vit ist eigentlich nur für die Anzahl der Lebenspunkte (Life) zuständig, mehr nicht.

Wichtig ist zu wissen, dass man pro Level einen fixen Wert an Life und Mana hinzubekommt. Für den Warri 2 Life, 1 Mana, für die Rogue 2 Life und 2 Mana, für den Mage 1 Life und 2 Mana. Außerdem gibt’s fünf Statpunkte zum verteilen (das hört auf, wenn man alle Stats auf Maximum hat). Vom Level hängt außerdem ab, wie viel Schaden man austeilt (Stärke 200 ist z.B. auf Lvl 1 ziemlich sinnlos, auf Lvl 5 dagegen macht es einen größeren Unterschied) und wie stark die Spells sind.

6. Wie wird das berechnet?

Im Prinzip ist das einfach, im Endeffekt aber ziemliche Rechnerei . Man sollte sich vorher bewusst sein, dass jeder Charakter einen Bonus für gewisse Dinge hat.
Ich liste die Boni nun hier auf, die Reihenfolge der Charaktere ist Warri/Rog/Mage.

Nahkampf: 20/0/0
Fernkampf: 10/20/
Magie: 0/0/20
Block: 30/20/10

Der Blockbonus ist irrelevant, da er durch einen Bug nach dem ersten Spiel (also wenn man New Game macht) „verschwindet“.

Für alle Charaktere gilt folgendes:

Armor Class: Dex/5 (z.B. 2 bei 10 Dex) + AC von Items

To Hit:

Auf dem Bildschirm (nicht der richtige Wert, sondern der im Fenster): 50 + Dex/2 (z.B. 20 bei 40 Dex) + To Hit von Items
Nahkampf: 50 + Dex/2 + To Hit von Items + Charakterlevel + Bonus
Fernkampf: 50 + Dex + To Hit von Items + Charakterlevel + Bonus – Distanz*Distanz/2 (unnötig kompliziert )
Magie (gegen Monster): 50 + Mag – 2*Monsterlevel + Bonus
Magie (gegen Spieler): 50 + Mag – 2*Charakterlevel des Ziels + Bonus

Blocking:

Monster blocken: Dex + 2*(Charakterlevel – Monsterlevel)
Spieler blocken: Dex + 2*(Charakterlevel des Ziels – Charakterlevel des Angreifers)
Falle blocken: Dex

Daraus kann man sich nun folgendes erschließen:

1. Ich brauche für jedes neue Lvl zwei Dex weniger zum blocken des gleichen Monsters
2. Ich brauche mit jedem Level 1% weniger To Hit zum treffen des gleichen Monsters

7. Und wo liegen nun die Unterschiede?

In der Schadensberechnung. Die lautet wie folgt:

Nahkampfschaden:

Warri: Str*Clvl/100
Rog: (Str+Dex)*Clvl/200
Mage: Str*Clvl/100

Hier dürfte nun ersichtlich werden, warum einem eine hohe Stärke ohne Level nichts bringt: die Zahl ist zu gering. Vom Warri ausgehend bedeuten 100 Stärke auf Level 1 einen Schadenspunkt, auf 5 hingegen fünf. Übrigens sollte man wissen, dass der Warri im Nahkampf eine Chance auf einen Critical Hit (einen kritischen Treffer) hat. Diese Chance ist gleich seinem Level. Mit Lvl 37 also 37% Chance. Ein solcher Treffer macht doppelten Schaden. Alles klar?

Fernkampfschaden:

Warri: Str*Clvl/200
Rog: (Str+Dex)*Clvl/200
Mage: Str*Clvl/200

Im Endeffekt wird der Schaden von Warri und Mage also halbiert.

8. Gibt es auch eine Formel für Lebens- und Manapunkte?

Na klar XD

Life:

Warri: 2*Vit des Chars + 2*Vit von Items + 2*Clvl + Life von Items + 18
Rog: Vit des Charakters + 1,5*Vit von Items + 2*Clvl + Life von Items + 23
Mage: Vit des Charakters + Vit von Items + Charakterlevel + Life von Items + 9

Mana:

Warri: Mag des Chars + Mag von Items + Clvl + Mana von Items - 1
Rog: Mag des Charakters + 1,5*Mag von Items + 2*Clvl + Mana von Items + 5
Mage: 2*Mag des Charakters + 2*Mag von Items + 2*Charakterlevel + Mana von Items - 2

Für Warri und Mage lässt sich das mit Mag und Vit jeweils zusammenfassen. Man nimmt dann einfach den Now-Wert. Bei der Rogue ist es wichtig darauf zu achten, dass Items nicht einfach nur den Wert, sondern den 1,5-fachen Wert geben!

9. Mir ist aufgefallen, dass die Charaktere verschieden schnell schlagen, zaubern etc....?

Korrekt. Genau genommen lauten die Zahlen wie folgt (jeweils in Sekunden ):

Nahkampfgeschwindigkeit (Reihenfolge: Schwerter und Keulen/Äxte/Stäbe):

Warri: 0.45/0.5/0.55
Rog: 0.5/0.65/0.55
Mage: 0.6/0.8/0.6

Nahkampfgeschwindigkeit mit Swiftnesssuffix:

Warri: 0.4/0.45/0.5
Rog: 0.45/0.6/0.5
Mage: 0.55/0.75/0.55

Nahkampfgeschwindigkeit mit Speed- oder HasteSuffix:

Warri: 0.35/0.4/0.45
Rog: 0.4/0.55/0.45
Mage: 0.5/0.7/0.5

Man sieht also: die Einhandwaffen führen die Position recht stark an. Und ebenso sieht man, dass sich ein Suffix wie „... of Haste“ sehr lohnt

Schußgeschwindigkeit mit Bogen (Reihenfolge: Normal/Swiftness-Suffix)

Warri: 0.55/0.5
Rog: 0.35/0.3
Mage: 0.8/0.75

Die Rogue führt das Feld an... wen wunderts?

Schlaggeschwindigkeit mit Schlag/Tritt und Schild:

Warri: 0.45/0.45
Rog: 0.5/0.5
Mage: 0.6/0.45

Interessante Tatsache: der Mage schlägt mit einem Schild schneller als mit der Faust (Tiger-Karate-Power-Schlag ^^).

Castingzeit:

Warri: 0.7
Rog: 0.6
Mage: 0.4

Wir stellen fest: der Warri schlägt ohne einen entsprechenden Suffix langsamer, als der Mage castet

Blockzeit:

Warri: 0.1
Rog: 0.2
Mage: 0.3

Merke: Mit „Fast Block“ hat man immer 0.1 Sekunden Blockzeit, klassenunabhängig. Der Warri hat das automatisch.

Hit Recovery (Reihenfolge: Kein Bonus/Balance-/Stability-/Harmonysuffix):

Warri: 0.3/0.25/0.2/0.15
Rog: 0.35/0.3/0.25/0.2
Mage: 0.4/0.35/0.3/0.25

Übrigens sollte man erwähnen, dass nur der beste Bonus zählt. Hat man also nen Ring of Balance und einen of Harmony, dann zählt nur Harmony.
Aber hat man alle drei Suffixe gleichzeitig an, dann reduziert sich die Zeit nochmal um 0.05 Sekunden, also auf 0.1/0.15/0.2.

10. Äh... was ist denn Hit Recovery? o.O

Die Hit Recovery ist eine Sequenz, in der der Charakter gestunnt ist. Also er steht in einer Schmerzanimation und braucht die jeweilige Zeit um wieder „normal“ zu sein. Wenn man gestunnt ist, dann ist man unfähig etwas zu machen! Wenn man während dieser Periode noch mal gestunnt wird, dann ist man im Stunlock. Man ist dann völlig hilflos und sollte versuchen sich zu befreien (in eine Richtung laufen oder Phasing z.B.). Das geht übrigens auch bei Monstern und ist der Schlüssel zum Töten mit Warri und Rog .
Der Stun tritt ein, wenn man Schaden erhält, der höher ist als der Charakterlevel des Charakters. Also wenn ein Lvl 30 Charakter 31 Schaden abkriegt, dann wird er gestunnt, bei 30 nicht. Wohlgemerkt wird man auch nicht gestunnt, wenn der Schaden größer ist, als der eigene Lifevorrat... . Monster werden gestunnt, wenn man Monsterlvl+3 an Schaden austeilt.
Ach, übrigens reicht schon 1% Resistenz aus, um von einer Elementarattacke nicht gestunnt zu werden (bspw. ein Feuerball), deshalb sollte man auf selbige achten. Allerdings kann man ohne wiederum die Geschosse blocken was da besser ist, das sei jedem selbst überlassen, ich bevorzuge aber MAX-Resis.

11. Und was war jetzt mit den Spells?

Achja... öhm... die sind wichtig ^^
Jetzt mal etwas ernsthafter: Die Spells lassen sich in zwei Kategorien unterteilen, als da wären: Damagespells und Supportspells.
Der klassische Angriffszauber (= Schadensverursacher, normalerweise) wäre Fireball oder Lightning. Diese teilen Elementarschaden aus. Dieser ist dann entweder Blitz (Lightning), Feuer (Fire) oder Magie (Magic). Je nach Resistenz* und Immunität der Gegner braucht man dann die entsprechende Art. Die Stunregeln gelten übrigens auch hier: keine Resistenz -> Stun
Die andere Sorte sind dann halt – wie erwähnt - die Supportspells. Beispiele dafür wären Healing, Stone Curse, oder auch Golem (wenn man es so klassifizieren will). Diese helfen gewöhnlich irgendwie. Im Falle der genannten wäre es halt durch Heilung, Versteinerung eines Gegners oder durch die Beschwörung eines Golems.

*Anmerkung: Wenn ein Monster resistent ist (bspw. Fire Resistant), dann ist es immer zu MAX, also zu 75% resistent. Macht ein Spell also 200 Schaden, dann kriegt das Viech nur 50.

12. Und wie komme ich an Spells?

Anders als bei Diablo 2 kann man in Diablo 1 jeden Spell mit jedem Charakter lernen. Das tut man, indem man ein Buch (welche man finden oder bei Adria kaufen kann) liest. Um das zu bewerkstelligen braucht man erst mal das Buch und dann den angegebenen Magic-Wert. Nun Rechtsklickt man und schwupps, man kann den Spell. Wenn man ihn vorher nicht konnte, dann ist er nun auf Spelllevel 1. Findet man nun ein neues Buch, so wird man feststellen, dass sich der geforderte Magicwert erhöht hat, liest man es, so steigt der entsprechende Spell um ein Level (im Endeffekt ist es auch so beim ersten Mal: Von 0 auf 1). Das Maximum desselben liegt – ohne steigernde Items – bei 15.
Die Spells und deren Werte findet man im Spellbook. Dort kann man sie auch zum casten auswählen, das geht allerdings schneller mit dem Speedbook (die Hotkeys sind übrigens B und S). Dort stehen dann je nach Spell die Castingcost (in Manapunkten) oder auch der Schaden. Allerdings sollte man sich da nicht immer drauf verlassen... der Golemschaden im Spellbook ist bspw. Mal völliger Schwachsinn, der liegt ganz wo anders. Wie man sehen kann sind die Spells übrigens auch in vier Seiten unterteilt, die so halbwegs auch die Macht (und vor Allem die Leseanforderungen und Goldkosten ^^) symbolisieren.

13. Kann ich jeden Spell lernen?

. Man kann aber FAST alle lernen. Die Ausnahmen sind: Apocalypse, Nova, Identify, Infravision und Resurrect. Die ersten zwei sind Angriffsspells, die es nur auf Stäben (= Staffs) und Schriftrollen (= Scrolls) gibt. Nova produziert dabei einen Ring aus Blitzen, die einen dann entsprechend verlassen. Ist ziemlich stark . Apocalpyse ist der stärkste Spell des Spiels... alle Gegner auf dem Bildschirm werden kurz gesagt... gegrillt. ALLERDINGS ist das KEIN Feuer, sondern rein physischer Schaden, wie etwas ein Pfeil oder Schlag. Und genau DARUM ist der Spell so stark! Man kann damit sogar Triple Immune (= Soulburner, Advoacates und Obsidian Lords im Hell Diff) locker niedermachen.
Die anderen drei Spells gibt’s auch (bis auf Resurrect) nicht auf Stäben, sondern nur auf Schriftrollen. Die Effekt sind simpel, Identify identifiziert halt ein Item, das macht auch Cain the Elder für 100 Gold . Infravision ist ziemlich lustig, da es Monster hinter Wänden und außerhalb der Sichtweite anzeigt. Diese werden dann „infrarot“, also rot dargestellt. Ziemlich lustig mit wenig Lichtradius ...
Resurrect schließlich ist genau das – eine Wiederbelebung. Das ist einfach toll =). Wenn man stirbt und mit Resurrect „bestrahlt“ wird, dann lebt man wieder. Man hat dann (sagenhafte) 10 Life, aber man steht wieder – sehr praktisch im Multiplayer (und, wie auch Heal Other nur dort aufzufinden). Ich selber habe immer zwei Rollen davon dabei und empfehle es wirklich jedem. Ist einfach komfortabler, erweckt mehr Teamgefühl und ich finde es gehört sich auch einfach so. Übrigens auch zeitsparender, als immer per Town Portal runterrennen zu müssen.
Wie man sieht, sind also die „Löcher“ im Spellbook ganz normal.

Anmerkung: In Hellfire gibt’s neben den ganz neuen Spells auch Apocalypse und Nova zu finden bzw. kaufen.

14. Was ist das für eine öh... Aura um meinen Charakter, wenn ich caste?

Naja, das sieht bei jedem etwas anders aus, symbolisiert aber im Wesentlichen, was man da gerade castet: eine Feuer- oder Blitzaura bei einem Feuer- oder Blitzzauber (AUSNAHMEN: Golem ist kein Feuerzauber ebenso wenig, wie Flash Blitzschaden austeilt, Flash macht Magieschaden... Apocalpyse ist, wie erwähnt ebenfalls kein Feuerzauber). Die sehen immer sehr gleich aus. Die Magieaura sieht bei jedem aber sehr anders aus: Beim Mage ist es eine Art „Energiekugel“, beim Warri ein Staubwirbel und bei der Rogue eine Rauchwolke.

15. Was sind das für goldene unterlegte Spells? Und was ist den roten Symbolen?

Die goldenen (immer auf Platz eins der ersten Seite zu finden) sind die einzigartigen Skills der Charaktere. Diese sind beim Warri Repair, bei der Rogue Disarm und beim Mage Recharge Staff.
Die Spells, deren Symbol rot ist sind Bone Spirit und Blood Star. Das sie rot sind soll dafür stehen, dass sie „Blutzauber“ sind. Wenn man einen der beiden castet, dann wird einem zusätzlich Life abgezogen, als wäre man getroffen worden. Bei Bone Spirit sind es sechs Punkte, daraufhin schießt ein halbwegs zielsuchendes Knochengespenst los und zieht dem Ziel 1/3 seiner Lifepunkte ab (das ist dann Magieschaden, Resistenz und Immunität wirken. Gegen Spieler ist es ohne Resistenz 1/6). Blood Star kostet einen fünf Life und ist im Wesentlichen der gleiche Spell, den die Witches benutzen – ein roter Stern (aus Blut oder wenigstens ultraböser Magie , wie man denken dürfte), der Magieschaden austeilt. Fragt sich nur, warum die Weiber nie daran verrecken... . Nutzt man diese Spells mit Mana Shield, so verliert man zusätzliches Mana, kein Life.

16. Und was machen nun diese Skills?

Eigentlich das, was man erwarten kann... Repair repariert ein Item, allerdings mit Durverlust, Recharge Staff lädt einen solchen wieder auf, allerdings auch mit einem Nachteil: Chargesverlust. Diese Skills zu nutzen empfiehlt sich also NICHT. Da würd ich dann lieber etwas Gold ausgeben. Eine Ausnahme ist allerdings, wenn man die Dur eines Items auf eine 5-er-Stelle bringen will. Das empfiehlt sich, da man wohl hin und wieder einen Hidden Shrine findet. Dieser erhöht ja bekanntlich die Dur. Wenn nun ein Item mal 255 Dur erreicht, so wird es Indestructable, also Unzerstörbar. Kommt der Durwert allerdings ÜBER 255, so wird es zerstört... -.-. Es löst sich dann auf, wird unbrauchbar, oder so...
Disarm ist etwas völlig anderes, der Skill hat sogar praktischen Nutzen . Mit diesem entschärft man Fallen. Da die Rogue sehen kann, ob eine Tür oder Truhe „vermint“ ist kann sie also damit die Auslösung der Falle verhindern. Inwiefern das den Zeitaufwand wert ist sei mal dahingestellt zumal Fallen eh recht harmlos sind.

17. Kann man sich das Wechseln auch einfacher machen? Das ganze Suchen ist so laaahm... =/

Ja, man kann bis zu vier Spells mit Hotkeys belegen, diese wären F5, F6, F7 und F8. Dazu geht man im Speedbook einfach über den Spell, drückt die Taste und hat den Spell fürst Erste entsprechend belegt. Wird die Taste nun gedrückt hat man ihn sofort zur Auswahl. Dummerweise muss man das bei jedem neuem Game noch einmal machen. Es ist übrigens ratsam sich die Reihenfolge der Hotkeys einzuprägen. Ich nutze z.B. als Warri Chain Lightning, Healing, Teleport, Stone Curse in der Reihenfolge.

18. Wieso kommen, wenn ich Chain Lightning benutze manchmal wenige bis gar keine und manchmal ganz viele Blitze?

Das kommt daher, dass es in D1 ein Effektlimit gibt. Im Prinzip kann ein Effekt pro Tile (also pro Feld, auf dem man z.B. stehen kann) existieren. Maximal aber nur 127. Nehmen wir jetzt jeden Tile, auf dem ein Teil eines Blitzes ist als Effekt, dann wird das Limit sehr schnell sehr voll. Das Problematische an CL ist eigentlich, wie es auf hohem Level funktioniert. Pro Level wird der Radius größer und die Streams werden länger. Gut, die Manakosten sinken auch
CL schickt pro Monster im Radius einen Stream los. Außerdem einen Stream für den Charakter an sich, übrigens immer in die Richtung des Mauszeigers. Also mindestens zwei. Auf hohem Level (also ab 12+ ca.) wird der Radius von CL aber so absurd groß, dass es einfach zu viele Streams auf einmal verschicken will, die Effekte werden gefüllt, die Effekte, die zu viel sind, werden ausgelöscht. Darum hat man dann Lücken im CL. Um das zu vermeiden kann man sich mit hohem CL entweder richtig positionieren, also in Ecken und and Wänden oder man hält CL niedrig. Ich persönlich bevorzuge etwa Level 8. Ab 9 wird CL wieder deutlich stärker, aber auch schwerer zu kontrollieren. Wenn man Mage ist, dann wird man wahrscheinlich eh +Spell Level Zeug tragen, kann also so auf CL Level 11 bzw. 12 kommen. 11/12 ist eine gewisse Grauzone und die oberste Grenze, meiner Meinung nach. Danach ist CL zwar sehr stark und zerstörerisch, aber eben auch ziemlich unkontrollierbar.


Weitere Vorschläge sind erwünscht.



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